Cultura cofigurativa del juego entre el año 1990 al 2000

Análisis del cambio cultural del juego entre los años de 1990 al 2000.

¿CÓMO CARAJOS OCURRIÓ?

FRANCISCO MOLINA

7/15/202110 min read

¿ QUE CARAJOS OCURRIO CON EL JUEGO ?

El juego corresponde una serie de procedimientos mediante los cuales, el ser humano generan una interacción con un entorno simulado, mediante el cual permite que se generen situaciones que emulan comportamientos de la vida real, a partir de un proceso de recreación  de la cosmovisión    y cronosistema en el cual se encuentra. En este orden de ideas es que el juego presenta un papel fundamental en el desarrollo del ser humano y desde el origen de la humanidad se ha establecido una serie de interacciones en las cuales permiten recrear la realidad de una vida adulta o de situaciones que van a ser fundamentales, para lograr los objetivos en situaciones que se le presentan a un ser humano. 

Por tal motivo por medio del juego se logra que se genera en una serie de habilidades y destrezas principalmente de lógica qué van a ser fundamentales para un ser humano o cualquier individuo en ciertas condiciones establecidas por el diseñador del juego, determinando una serie de interacciones que se desean lograr en el juego. Por consiguiente en la historia de la humanidad los juegos se basaban básicamente en ser desarrollado en un espacio físico, mediante las cuales él tenía la capacidad de llevar a cabo una serie de algoritmos que serian ejecutados por un aprendiz y van ser enseñados de  generación en generación. 

De  esta manera el juego  era una forma de introducir a un entorno lo que se estaba ocurriendo en la sociedad en dicho momento, por tal motivo los adultos tenían la capacidad de enseñarles a sus hijos o a las siguientes generaciones, una serie de procedimientos a los cuales ellos consideraban importantes a través de una serie de pasos y reglas  en un entorno que fuera fácilmente asimilado por el aprendiz, teniendo en cuenta  el  cumplimiento de un orden ético y moral, dentro del sistema  que  emulaban las  situaciones que  ocurrían dentro de la comunidad.

RUPTURA GENERACIONAL 

No obstante esta situación comienza a generar un cambio que va afectar el desarrollo de la cotidianidad del ser humano, en  sus habilidades y destrezas que pretenden conseguir para la actual sociedad; de manera  que la forma en que  se interactúa  en el juego en sus inicios van a cambiar de forma radical, frente a lo que se comienza a generar para una comunidad interconectada. razón  que conduce a que se pierde un proceso de aprendizaje de transferencia cultural entre las diferentes generaciones y esto ocasiono una ruptura entre los padres con los hijos, al igual que  con las metas, objetivos que deseen conseguir en un futuro. 

De esta manera podemos observar que el juego de mesa y aquellos que se requerían habilidad física van perdiendo relevancia a medida que transcurren las décadas, puesto que los oficios o habilidades están ahora más direccionadas con un entorno de encierro controlado, en el cual el desgaste o esfuerzo físico sea mínimo; mientras que las habilidades de destreza mental van a ser mucho más valoradas, por tal motivo los silogismos que se generaban en los juegos deben ser mucho más avanzado y más evolucionados, que permitan generar una interfaz que permita entender las lógicas de funcionamiento de una sociedad digital. 

Entre 1990 al año 2000 los juegos presentan una transformación significativa y esto va ocasionar que el proceso de enseñanza-aprendizaje, en el cual los padres le enseñaban a sus hijos de cómo podían interactuar, por ejemplo, jugando parques, canicas, ajedrez, van a diferir a los juegos que se van a desarrollar las nuevas generaciones que han nacido en este periodo de tiempo. Por lo que  se va a  generar es una cultura cofigurativa en donde no se pueda generar una transferencia cultural de la generación  actual a la anterior y de esta manera  afectando la posibilidad de que las habilidades o destrezas conseguidas en los juegos anteriores que eran de un entorno físico, sean transferidas  a la siguiente  generación puesto  que lograr las mismos habilidades y destrezas para una sociedad con diferentes necesidades, no presentan una relevancia significativa. 

Por tal motivo es que ha generado una serie de situaciones de cambios del entorno, en el cual se desarrollan las destrezas y habilidades de cada uno de los seres humanos  y a medida que mejoran los procesos tecnológicos, se logran una serie de habilidades y destrezas con mayor eficiencia y eficacia  para la sociedad en la cual  se habita . De esta forma para la década de los 90´ comienzan a surgir  mejores consolas y comienzan a presentarse un proceso en el cual, el juego ya se encuentra en los dispositivos electrónicos como computadores y de una estructura mas  simple con aquellos celulares que están surgiendo en dicho momento de la historia. 

Por tal razón, el juego va evolucionando y  crean mundos digitales, que no solamente se limitan a una serie de procedimientos básicos, sino va a digitalizar el entorno en el cual se puede socializar, por lo que  se presenta una situación en la que los  padres no tienen conocimiento de cómo se van a desarrollar dichos procedimientos, razón por la que va conllevar que  se requiera que el aprendizaje provenga de sus pares es decir, de personas que tienen la misma edad y que están aprendiendo el mismo algoritmo de forma paralela, de esta manera lo que se generaban de procesos de transferencia cultural en el cual los padres le enseñan sus conocimientos, que implicaban una relación socioafectiva significativa generan una brecha entre generaciones. 

efectos  de la ruptura generacional 

El cambio de uso de juegos   por las generaciones anteriores a la década de los 90´, comenzó  a conducir que  las familias presenten una desintegración, por falta de una  red de apoyo  que  desvincula de forma significativa; puesto que se presenta un proceso de atomización del juego, en el cual antes toda la familia o la comunidad interacciona  y  era muy raro el juego que existiera para desarrollarlo en solitario, es decir de una forma individualizada . No  obstante ahora gracias al avance tecnológico, se puede conseguir estas habilidades que corresponden a una interacción con la máquina solamente, las cuales van a ser muy importantes para las generaciones futuras. 

De tal manera que los procesos de encontrarse en un entorno aislado con  una máquina en periodos de tiempo prolongados, sea más efectivo más eficiente con este entregamiento que aquellos que requerían una interacción constante con otros individuos, como se observaban en las generaciones anteriores. Igualmente va generarse un problema puesto que los padres no van a querer que sus hijos se encuentren constantemente conectados a una máquina, generando una serie de procedimientos en una estructura que no interacciona con ningún tipo de individuo y esto va ocasionar  problemas en las cuales los costos de llevar a cabo las nuevas interacciones, son más elevados que aquellos que desarrollaban sus padres  respecto al juego . Por ejemplo los costos en energía que empleaban las consolas  es  gasto nuevo, mientras  que antes  solo se empleaba un tablero  o un juguete físico.

Así mismo   esta situación se va  a implicar que se requiere una máquina que ejecute el juego un televisor donde se va a visualizar, empleando en algunos casos  controles  especiales para su funcionamiento y un espacio donde el sonido no interfiera al resto de la de la familia, por lo que  estas situaciones son extremadamente atípicas  para los adultos y generaciones anteriores  a estas innovaciones tecnológicas  del juego. Igualmente se  observa que  estas nuevas condiciones están generando otras habilidades  para un mundo con virtualización, la cual no esta  suficientemente desarrollada para el mundo laboral de  los padres  y estos por dicho motivo van desestimar estas competencias  y a su vez los hijos desestimaran el conocimiento de dichos padres, permitiendo abrirse una brecha con las generaciones futuras y se pierdan el respeto entre diferentes grupos etarios, impactando a su ves las   formas en las cuales se van a generar lazos familiares de cuidado y amor entre los diferentes individuos, afectando las diadas primarias y secundarias que se desarrollaban en las primeras etapas de infancia del ser humano. 

No obstante la tecnología no tenía la misma capacidad de acceso a gran parte de la población y el costo de incurrir en ellos era extremadamente elevado, al igual que en los componentes de acceso adicionales a dicho, entorno, motivo por el cual aún hay presencia de objetos que no corresponden a ser digitalizados y que las familias siguen teniendo interacción y  aún siguen jugando juegos de mesa, como para que dominó, tío rico, damas chinas, ajedrez ; los cuales  en determinados periodos de tiempo como vacaciones se agrupan y llevan a cabo este tipo de accionar, que aún permiten un proceso efectivo en la socialización de dichos individuos, puesto que los jóvenes que crecieron con acceso a la tecnología  y los  juegos clásicos, en  posteriormente van   a escoger  los mas atractivos  para hacer una transferencia cultural de dichos conocimientos a las nuevas generaciones de hermanos que nacen posteriormente a esta fecha, como adolescentes que  al crecer se volvieron padres.

Igualmente para poder desarrollar estos procedimientos y sean aceptados por gran parte de la población los jóvenes, se comenzó a generar  una serie  de  procesos de los juegos clasificados de ser  digitalizados, razón por la cual para este periodo de tiempo lo que son juegos como el ajedrez en el computador,  cartas,  y formas simples  de deportes van a continuar  dinámicas de digitalización  que permitan sentir la experiencia oculomotora a través del medio  digital. Asimismo se genera una sociedad en la cual por aspectos configurativos los Individuos que son infantes en este periodo de tiempo, en  los espacios  de socialización de este grupo etario como las escuelas, van a ha  hablar de dichos juegos, de los personajes  y van a establecer ciertas modalidades en las cuales determinan cómo se pueden avanzar en el juego, al igual que  las maneras que pueden interactuar con el dispositivo.

De manera similar  se abre un mundo de posibilidades  a partir del acceso  a los nuevos ordenadores de  llevar a cabo aventuras  son seudo independencia de seguir  un rumbo especifico, que genera ser muy  atractivo para la nueva comunidad de jugadores,  puesto que ya no consiste en seguir un algoritmo en específico de manera lineal con  una serie de procedimientos preestablecidos; si  no que el jugador puede crear un entorno propio a dicha situación, con alternativas  de estrategias  que conducen a un sentimiento de libre albedrio, que  pocos juegos  clásicos  y digitales tenían estas habilidades. Es decir estas dinámicas van a generar un híbrido de un choque cultural, en el cual ya se tiene conocimiento de lo que se encuentra ocurriendo en estos entornos digitalizados, pero los padres no van a estar de acuerdo con esta situación, motivo que va ocasionar un constantemente entorno aislado con conflictos y  esto van a traducirse en problemas y discusiones, que en una etapa preadolescente conducirá a nuevas estructuras culturales, impactando en un choque  en el que no se va a seguir la cultura posfigurativa, si no van a querer tener un entorno laboral de una cultura cofigurativa, abandonando la de sus padres.

EL  JUEGO  Y SU ACCESO A  LA POBLACION

Para  la década del 90´ el acceso  a las diferentes  nuevas formas digitales del juego son  limitadas para ciertas  clases sociales, en la cual poseer dichos objetos  eran un lujo  y a pesar  de que de una u otra forma  la población conocía  de la existencia de los mismos  y habían interactuado  con dichas maquinas en algún momento permitiendo conocer  la experiencia de la nueva era de  los juegos, las personas que no contaban con la capacidad de acceder a estos mecanismos digitales  van atener situaciones de aislamientos de los entornos de exosistema como las escuelas, por la incapacidad  de charlar sobre como van a  mejorar dichas habilidades en los juegos, aumentar  las destrezas de los personajes , lo cual  va impactar  en el futuro  a nivel de competencias  digitales,  para que las personas tengan la capacidad de manejo tan eficiente de los sistemas que hoy conocemos como celulares, televisores inteligentes, computadores y  tablets. Puesto  que  al realizar operaciones en las interfases de los juegos  se  tuvo una serie de entrenamientos que provienen de las consolas y de los juegos con qué encontramos en las décadas del 80 y 90, situaciones que son evidenciables si nos remontamos lo que era el juego de solitario, carta blanca, busca minas,  que tratan de generar es una interacción, en permitiera el manejo adecuado del mouse y el teclado.

De esta manera durante el periodo de tiempo de 1990 al año 2000 se generan una serie de habilidades y destrezas que van a desarrollarse para los entornos laborales  de  20 o 30 años en el futuro y   sus procedimientos van a generar una ruptura cultural en la cual no se limita solamente al entorno en el cual se encuentra, si  no que este periodo de tiempo  va a ser pionero  en crear  una cultura de  generar un entorno paralelo, en el cual el ser humano  puede  tener  un  entorno digital  con  mayores posibilidades  de crecimiento  personal que  en el mundo real; de tal  forma   que las frustraciones, metas y sueños tienden a enfocarse en dichos espacios y ya las posturas de enseñanza de los padres van a dejarse a un lado ocasionando  que los padres no tienen el conocimiento suficiente de cómo transmitirle el la forma de interacción para sobrevivir  en la sociedad  actual  y   estas nuevas generaciones van a tender a copiarse de sus semejantes, desestimando cualquier información proveniente  de sus padres o adultos mayores que provengan de épocas diferentes a la que ellos crecieron. 

FRANCISCO FABIANY MOLINA BUSTOS
FRANCISCO FABIANY MOLINA BUSTOS

AUTOR                                                                                      francisco fabiany molina bustos                                        mAGISTER EN TERRITORIO,CONFLICTO Y CULTURA                  ESPECIALISTA EN FINANZAS                                          ECONOMISTA                                                                        DOCENTE